做了17年动画,娃娃鱼在 VR 端看到了变现的机会


做了17年动画,娃娃鱼在 VR 端看到了变现的机会
娃娃鱼创始人潘斌已经在动画行业待了17年。

99年入行做动画加工,发现代工的无趣后跳进了原创的坑,12年前大鱼海棠问世的年代,他是做Flash 动画的一位闪客,靠着给门户网站做科普宣传小动画反哺自己的原创动画梦。

Flash 时代过去后,他在07年创办了娃娃鱼动画这家公司,目标仍旧是做原创动画,跟过去给门户网站做动画类似,反哺这家原创动画公司他另一家多媒体营销公司。“一直想着的就是做自己的原创动画。”潘斌告诉我。在资本还没有关注这个领域时,《小米的森林》《秘语》等 都是他们的作品,“这些作品其实关于市场的考虑很少,更多的是我们团队的自我表达。”

做了17年动画,娃娃鱼在 VR 端看到了变现的机会

娃娃鱼开始考虑动画的商业化是从引入资本开始的,他们在去年11月拿到了优阁资本和龙图游戏CEO杨圣辉个人一千多万人民币的投资,“之后我的多媒体公司就基本没有运营了,全身心的投入在了原创动画上。”潘斌告诉我

但尽管有资本在背后推动,单靠动画完成变现仍旧是个难题,动画内容的受众仍旧窄,广告招商并没有网剧、网综那么容易,“可能就有一家游戏公司找过来,给你报价三万,但你不知道下一家在哪里,你接还是不接呢?” 潘斌还认为动画付费的用户习惯也没有像漫画和网大那样已经养成。

在平台买单和用户付费都很难 Cover 成本的情况下,娃娃鱼把变现放到了VR 端,潘斌认为VR 是个机会主要有两个原因:

  1. VR 内容领域还处于非常初期,大的平台和渠道都还没有出现,有内容的创业公司有更多的议价机会,谈判更加灵活,娃娃鱼出品的VR内容会跟现在的 VR 线下体验店合作,采用收费分成或版权直接买断的方式盈利。
  2. 做3D动画出身的他们转向 VR 的成本更低,娃娃鱼在3D建模、美术、项目企划方面的人才是现成的,在技术方面HTC 和 Oculus 等大厂其实制定了成熟的制作规范,而他们团队正好有非常懂 Unreal 方面的人才,团队组建起来也很快。

做了17年动画,娃娃鱼在 VR 端看到了变现的机会

不过 VR 端找到变现并不是娃娃鱼最终的目的,孵化出一个真正好的原创动画 IP是才是潘斌这么多年所追求的,除了 VR,他们还在做原创漫画,希望将漫画-动画-VR 的链条打通,通过协同效应来做一个大动画 IP。

目前已经在这条线上运作的是《蜀山奇侠录》这个作品,漫画他们已经储备了好几个月的存稿,预计8月中上线,动画 PV 也准备完成,VR 内容则在做最后的细节修改。目前《蜀山奇侠录》的成本主要就花在了动画 PV 和 VR 上,“比过去直接做个动画丢到市场成本已经低很多了,PV 和 VR 都是先导内容,市场反应好就去做进一步的开发。”

潘斌表示目前他们是通过这种方式来降低试错成本的,第一个在漫画-动画-VR 线上跑的动画题材选择了蜀山也意在于此,“蜀山是大众 IP,现在仙侠题材也很收大众欢迎,后续的游戏改编也相对容易。”市场反应好的话,蜀山的 VR 内容会季的方式陆续推出,一集10分钟体验,完全体验下来会是完整的故事。

蜀山之后的原创动画 IP 试错,娃娃鱼则放到了漫画这一端,“漫画市场表现好的会去做后续的内容开发。”潘斌告诉我。

团队方面,娃娃鱼动画制作团队有45人,漫画团队则有9人,目前负责变现的 VR 团队有21人,可能会在将来拆分成独立的子公司运行。

做了17年动画,娃娃鱼在 VR 端看到了变现的机会

本文来自36kr

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