教育游戏的设计反思


blocks-503109_960_720.jpg图片来源:pixabay

游戏的本质以及与教育融合点

游戏迎合的是大脑解决问题的模式,通过识别、控制和解决问题,进而得到快乐。但为了实现这一本质特征,游戏往往需要很好的设计,它是一个系统,一个复杂的、多变量的系统,需要考虑到很多方面。不仅包括游戏的剧情、场景,任务,以及问题,还包括在它们背后的设计考虑,有趣(吸引力)、有挑战以及美学层面的考量。这一切表现为玩家角色、抽象规则和升级机制、挑战、交互性、反馈、量化与情绪化的结果,等等。

在这个过程中,游戏和教育是有本质的契合点的。对于游戏而言,上面提到的所有点,我把它概括为获取快乐的预生活;而对于教育,我把它概括为获取成长的预生活。游戏和教育,可以在为生活的准备这件事上,在玩家和学习者的经验中,得到完美融合。(这也是我关心教育游戏的意义所在,它代表了一种可能性:快乐和虚拟经历,及其代表的主动性、探究性与合作性,是可以和成长、哪怕是辛苦的成长结合的)

但恰恰的,我们现在教育游戏之所以被质疑,最大的一个原因是现在的教育游戏即做不好教育,又做不好游戏,两者没有经过很好的设计和融合。如我们在第一篇的产品例子中看到的那样,教的部分往往体现为内容,而练的部分,即使有游戏也是对题目的或简单或粗暴的包装。退一步讲,一个是娱乐,一个是苦学,哪有什么“教育游戏”产品呢,除了强行捏在一起的二流教育和二流游戏的产品?

这是教育游戏是否存在的最大的根源。

教育和游戏的关系

我把教育和游戏的交叉融合,当作目前教育游戏的最大问题。所以我来仔细的分析一下教育和游戏的关系,在我们的教育游戏中。

这种关系,我分为两大类。教育和游戏不能够进行融合的,我称之为中断式的设计;而教育和游戏能够进行融合的,我称之为连续式的设计。下面进一步详细分析。

中断式设计

中断式设计的教育游戏,本质上是这样的体验过程:玩家或学习者进入游戏场景,在游戏任务的关键点跳出游戏,然后进行学习任务的处理,根据学习结果继续游戏。所以在中断式设计中,教育和游戏是两件事,只不过它们用游戏化的反馈和激励连在一起。

这其中,根据教育内容和游戏场景,以及游戏场景和游戏世界的关系,我们可以继续的细分。

首先,根据教育内容与游戏场景的关系,可以再分为:

  1. 内容场景无关的中断式游戏:这种情况下,教育内容和游戏场景没有关系。也就是说,此时教育游戏的设计者一般先任意做一个或一批游戏场景或模式(游戏的壳),然后认为可以填充任意的教育内容。例如“做题杀怪”的这种游戏模式,玩家去杀怪是一种游戏的壳,在攻击之前跳出,完成一个题目的解答,解答的正确与否来决定攻击的有效性。市场上大多数的启蒙教育游戏,都属于这种。因为教育内容是任意匹配游戏的壳的,所以往往会出现反认知的例子,如另一个学语言的游戏是“射箭中靶”,靶上的教育内容可能是动物,也可能是月亮、时间甚至是家人朋友。
  2. 内容场景有关的中断式游戏:这种情况下,教育内容和游戏场景是经过仔细设计和匹配的。也就是说,教育游戏的设计者,会同时考虑教育内容和游戏场景两条线的关系,并让它们保持一致。例如一个语言学习的游戏是“归位学习玩具英语”,归位玩具的游戏场景,和玩具“英语内容”的学习,本身是协调的、一致的。这样一个小游戏本身,往往也是经过仔细设计的。

其次,根据游戏场景与游戏世界的关系,可以再细分为:

  1. 场景与游戏世界无关的中断式游戏:这种情况下,游戏的场景和游戏世界是没有关系的,或者教育游戏没有一个完整的游戏世界的设计,所有的游戏场景都是割裂的小游戏,也是这种情况。例如第一篇产品案例中,悟空识字和西游汉字都是有完整游戏世界的,但悟空识字中的听看识字游戏,以及西游汉字中的听音识字、看字识音和组词游戏,这些练习游戏的场景都和西游记的游戏剧情没有紧密结合,而是单独抛出来的游戏任务,都属于这种情况。
  2. 场景与游戏世界有关的中断式游戏:这种情况下,游戏的场景和游戏世界是有关系的,它们可以由游戏的剧情串起来,并归属于游戏世界大的背景和剧情设计。例如第一篇产品案例中,悟空识字的猴子摘桃、吃金丹、选马等游戏模式,其叙事就源自游戏剧情中的看管蟠桃园、盗取金丹以及弼马温看马等具体场景故事。

中断式设计的教育游戏,除了游戏性和教育性相互干扰的问题之外,我以为其本身最大的问题是认知失衡的问题。也就是说,无论是游戏给人快乐的问题解决模式,还是教育给人成长的问题解决模式,在中断式设计的教育游戏中,是没有经过仔细设计而随意/暴力强制在一起的。这种随意和暴力如果蕴含内在的矛盾——这种矛盾不断的被重复体验,会造成认知失衡的问题。即使幸运没有蕴含内在矛盾,这也是一种低质的、粗糙的体验。

认知失衡的问题的根本性解决,靠连续式设计。

连续式设计

连续式设计的教育游戏,本质上是这样的体验过程:玩家或学习者进入游戏场景,学习内容和过程与游戏场景过程是连续的,没有意义上的中断。通俗的说,在游戏和学习活动的微观层面,也达到了“玩中学、学中玩”的一体化体验。

有的朋友可能会有疑问,这不是一种梦中呓语的自说自话?真的存在连续式设计的教育游戏吗?

我们分三种情况来谈教育游戏的连续式设计。

第一种就是以游戏故事带入教学内容的连续式设计,这种时候游戏故事和教学内容是连续的,整个游戏的体验也是连续的。其实,在第一篇的产品案例中,有一个小的细节曾展现这个点的思路。在西游汉字的讲故事教汉字环节中,讲解花果山绘本故事,后面讲解猴王出海学艺的故事,等等,都是在故事中启动相应汉字学习的,如花果山灵石可以学到“山”和“石”,猴王出海学艺可以学到“风”和“电”,这些游戏和学习过程中,意义是连续的,没有中断的。

第二种就是以游戏剧情任务带入教学内容的连续式设计,这种时候游戏剧情场景和教学内容是连续的,整个游戏的体验也是连续。我再新举一个例子,之前有同学曾经做过类大富翁的教育游戏,是大富翁的游戏模式,但城市中每一个地点都有英语学习单词记忆的任务,只不过这个单词记忆任务来自于一个面向小学教材的重点词汇表随机而建,这个时候的设计还不是连续式设计。我们来思考一个优化版,在这里根据城市地点的不同,其语言学习的任务也经过仔细的设计而不同,在超市学习的是日常购物类英语交际知识,而在医院学习的是看病相关的语言交际知识,在学校、车站、工厂等不同地点进行游戏和学习的任务都是相匹配的,这个时候游戏实际场地的任务就是语言学习应用的任务,虚拟场景和教育内容是完美融合的,也就是一种连续式设计的教育游戏。

第三种就是目标一致且作为学习环境的教育游戏,这种时候游戏的问题解决对玩家能力的要求,和教育活动对学习者的能力要求是一致的,这种时候游戏本身就是教育的学习环境,那么自然也是一种连续式设计,而且是比较彻底的、深层次一致的连续式设计。我们可以想象的例子有一些三维搭建模型游戏,文明创造游戏,等等,用于数学或历史、社会的教育和学习中。

所以教育游戏的连续式设计是有可能的,只要看我们追求的是什么,相信的是什么。

教育和游戏的成就激励

虽然说,教育游戏中的教育和游戏的关系问题,是一个更为本质的问题;但现在的市场上,解决的程度和重视的程度,都还不够。大家往往把目光焦点放到了成就激励上。也就是说,教育游戏设计者认为,教育游戏很好的利用了游戏和游戏化的激励机制,能够促进学习者的学习——但做教育的人,往往对此鄙视不已。

实际上,学习的确是一件很困难、有挑战的事情。现在学校的实际情况是,应试压力下每日每夜的学,很多学生要厌学。

但我们的教育游戏,往往也就是积分、反馈、排行榜,擅长出报告,但实际上学生并不是很爱看报告,而对于其中纯游戏的装备积分打怪PK等,虽然学习者可能一定时间内很爱玩,但对游戏系统而言也有自己的问题。

这就谈到了游戏化教育激励机制,我们这个小节讨论一下这个热门话题。这种游戏和游戏化带来的激励体制,和传统大块的学习、靠终结性评价为主进行反馈的中国教育现状是不同的,它更强调分解微型任务,强调目标和路径明确性,以及快速反馈的设计,更巧妙的压力,放大的成就感,等等。这的确是教育游戏给我们带来的游戏化视角。

这种激励,往往以外在的激励为主,我把这种外在的激励,又分为三种形态,包括:

  • 危机关联激励:教育的成就,意味着游戏的激励机会或风险机会;
  • 物品关联激励:教育的成就,置换成道具和新游戏机会;
  • 压力关联激励:教育的成就,会显示化的公布为社区的实时排行榜。

但如一开始游戏的本质中所强调的,我认为游戏是为了获取快乐的问题解决模式,所以游戏化的激励,不应该仅仅局限于三板斧——积分、反馈和排行。如果把激励陋化为这三板斧,那真的就是一个不懂游戏和游戏化的人。

所以更重要的是内在的激励问题。这个问题需要游戏的本质、教育的本质,以及教育和游戏的融合一起来考虑。我们未来再详谈。

一款教育游戏,从激励层面来讲,做不好还不是学习者没有兴趣的问题,不是被做教育的人所鄙视的问题;而真正的问题是,学习者的游戏和学习的动机失衡问题。也就是说,学习者经过这个教育游戏的体验之后,他的学习动机被严重扭曲了,他的目标不是为了优化学习路径,而是为了优化游戏路径,影响到他一系列的学习习惯。我曾经亲眼所见,一些孩子在某些所谓的教育游戏产品中,完全是陷入这样的一种问题中。

动机失衡问题的根本性解决,就是让教育(学习)变得真正好玩,让学习者就是为了学习而学习。在教育游戏这个品类中,就是做到“游戏即教育,教育即游戏”。基本要求就是连续式设计,理想要求我还没有想好定义,但肯定包含我们所讨论到的主题,连续式设计和成就激励问题。

教育游戏的金字塔

所以,在对教育游戏反思之后,我把教育游戏画成七层的金字塔。从第一层内容场景无关的中断式设计,到第七层目标一致且作为学习环境的教育游戏,教育游戏产品的设计质量和要求,是逐层提高的(当然,设计成本大体上也是在提高的)。

而且,从第四层内容场景有关的中断式设计为分界点,我认为,越是低质量的教育游戏设计,如果其激励越强,则越是有害的;而对于高质量的教育游戏设计,如果激励越强,则教育效果也是越强。所以,从第四层为分界线,激励对于教育效果起作用的方向也是不同的。

332.jpg未来我可能会有机会拿出实证数据来验证或调整;但在这个《“教育游戏”是否存在》的系列中,我可能只会整理一些教育游戏效果实验的元分析来加以对照说明。

就我自家的孩子而言,等级低于四的所谓“教育游戏”,我是不让她主动接触到的。非常可惜的是,现在市场上这一类的教育游戏非常的多。这样的教育游戏,和真正的好游戏相比好玩性差距巨大,而和真正的好教育相比,那又是一个天上一个地下。一个双二流的产品,真的不能带来什么帮助。而如我们之前所分析,还可能带来各种的问题。

期望教育游戏的从业者好好反思,好好做设计;虽然,这里面肯定有资源和进度的问题,实践可能有不得已的折中。

融合之外的问题

虽然我在这个反思中,重点讨论了教育和游戏的融合问题,以及教育游戏的激励问题,但并不是说,教育和游戏进行了比较好的融合,也考虑到了激励问题,就会成为一款好的教育游戏产品。(所以市场上偶见融合思路,但其游戏本身还是很没有吸引力,其教育体系本身还是很落后)

因为,好的游戏,有其设计的要求,请大家研究相关游戏设计论述。而好的教育,那自然更是有其要求的,我之前一直在探讨的,就是好的教育的要求。

所以,一款好的教育游戏,那即是好游戏,也是好教育,进而同时是一款好的教育游戏。虽然现在教育游戏还很不成熟,但从业者们,请加油。

本文转自爱行知

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